Cuando algunos jugadores de no-limit hold'em piensan en “trampas”, inmediatamente piensan en “juego lento”. De hecho, algunos equipararán ambos, creyendo erróneamente que esta es la única forma de atrapar a un oponente después del flop.
En realidad, preparar una trampa se refiere a una estrategia post-flop más amplia que puede implicar, aunque no necesariamente, jugar lento. Puedes “poner una trampa” y aún así jugar la mano “hacia adelante” apostando y subiendo para obtener valor.
Preparando una trampa con juego lento
Todos estamos familiarizados con el juego lento, una estrategia que puede funcionar especialmente bien en ciertas situaciones, particularmente contra oponentes agresivos. Es lo opuesto a fanfarronear. En lugar de apostar con una mano débil, pasas o igualas con una mano fuerte, dando la impresión a través de tu acción de que tienes una mano débil.
Matthew Pitt describió una mano que proporciona un ejemplo de alguien que juega lentamente una mano fuerte con el objetivo de obtener el mayor valor posible.
Cuando quedaban ocho jugadores en el High Roller de 5.300 €, Enzo Del Piero subió con :8h :7h y Pierre Neuville, que estaba en las ciegas con :Jh :9h, igualó la apuesta. El flop fue :9s :9d :Kd y Neuville hizo trío. En lugar de hacer donk betting, decidió pasar y permitir que quien había subido antes del flop hiciera una apuesta de continuación, y eso fue lo que hizo Del Piero.
Neuville simplemente igualó la apuesta c y volvió a pasar después de que la carta del turn fuera muy segura para su mano, un :4c, haciendo prácticamente seguro que su trío de nueves seguía siendo la mejor mano. Del Piero pasó detrás esta vez y el río trajo un Ac.
Con otras cartas en el river, Neuville podría haber elegido este como el momento para hacer una apuesta. Sin embargo, sabía que el As probablemente habría mejorado la mano de Del Piero a una buena mano, pero en este caso sería la segunda mejor mano. Si esta carta no hubiera mejorado su mano, podría haberle animado a farolear y representar que tenía el As en la mano. Neuville entonces volvió a pasar y Del Piero cayó en la trampa y fue all-in.
Neuville hizo call, ganó el bote y eliminó a Del Piero.
Poniendo una trampa a través de una apuesta
Si bien este fue ciertamente un ejemplo de juego lento, el call de Neuville al aumento con Jh9h ilustra el principio clave de la "trampa": jugar una mano especulativa y luego encontrar una forma de extraer el máximo valor cuando la mano cae bien en el tablero.
Estos ejemplos de trampas pueden comenzar de distintas maneras. Un jugador puede elegir abrir una mano con :Jh :9h, un “one-gapper del mismo palo” con el potencial de obtener un proyecto de color o escalera en el flop. Los conectores del mismo palo (por ejemplo: :Qd :Jd, :9s :8s, etc.) y los pares bajos también califican como manos especulativas que necesitan mejorar después del flop para superar manos iniciales más fuertes.
Cuando estas manos mejoran, la probabilidad de que tu valor gane aumenta, ya que tus oponentes a menudo piensan primero en las manos iniciales más fuertes cuando otros suben preflop. Especialmente si has cultivado algún tipo de imagen ajustada, su subida es :Jh :9h y el flop es :Th :8d :4h, su oponente no necesariamente se dará cuenta de lo bien que esa mesa golpeó su mano (dándole un proyecto de escalera y un proyecto de color). O si subes con :6d :5d y el flop viene :9c :5s :5h – una mesa que parece desalentadora para un jugador que sube antes del flop y tiene cartas de Broadway.
En tales casos, es más probable que se igualen las apuestas de continuación, al igual que las apuestas de turn/river, con las que podrá extraer incluso más valor. La “trampa” aquí no se logra jugando lento la mano, sino apostando y/o subiendo con ella.
Una mano como ésta resulta beneficiosa en otros aspectos, ya que también afecta a tu imagen. ¿Subiste con 65 y luego apostaste postflop? Algunos oponentes no se darán cuenta del valor de estas apuestas y recordarán en cambio lo que parecía un juego preflop muy suelto. De hecho, puede que estés ajustado, pero ahora pareces suelto y, lo que es mejor, te estás preparando muy bien para obtener acción cuando subes con una mano inicial realmente fuerte.
Seguir adelante y apostar después de haber logrado un set con un par pequeño es otra forma de preparar una trampa para que tu oponente te cancele. Tienes :4d :4c y el flop es :Qc :9d :4s. En algunos casos, utilizar el juego lento puede ser la alternativa correcta, pero en otros, seguir adelante y apostar será aún más ilusorio y, por tanto, una “trampa” más efectiva para atrapar a un oponente.
Independientemente de cómo se logre, preparar una trampa significa subestimar la fuerza de tu mano de modo que aliente a los oponentes a invertir sus fichas cuando los has vencido. A pesar de, Jugar lento, es decir, pasar y pagar, no es la única forma de subrepresentar una mano. Las apuestas también pueden mostrar debilidad en determinadas situaciones y así enviar un mensaje de que no eres tan fuerte como realmente eres.
Un ejemplo son las apuestas de continuación en flops “secos” que parecen poco probables de haber igualado la mano con la que subiste antes del flop. Luego, también puedes hacer una apuesta "donk" (iniciar una apuesta fuera de posición después de igualar un aumento preflop) en un flop con proyecto que podría haber afectado a tu mano. Incluso un check-raise post-flop, a menudo una jugada muy agresiva que indica fortaleza, puede en ocasiones ser visto como una sugerencia de debilidad, interpretado como un farol en lugar de ser visto como un intento genuino de construir un bote.
Conclusión
Hacer una obra lenta Puede ser una forma efectiva de ganar grandes botes, especialmente contra jugadores agresivos. Sin embargo, recuerda que también hay otras formas de tender una trampa, que incluyen apostar con manos fuertes en situaciones en las que tus apuestas podrían parecer más faroles que valor.
Artículo traducido y adaptado del original: Hay otras formas de atrapar además del juego lento